例如星之卡比:彩虹诅咒这款作品,全程采用触摸的玩法,看似非常与众不同创意十足,却并没有从掌机的玩法中彻底跳出来。于是这款游戏在家用机上水土不服,注定成为小圈子的神作,大众眼里的花瓶,最终销量排在系列的22位。
这样的例子同样适用于毛线耀西。毛线卡比就已经在商业上失败,毛线的设计虽然新奇但过于轻度,销量远远低于任天堂的预期。过了几年,后辈机子有难,没想到毛线设计竟然又换了个主角,换了名字,又出在了iiu上了。
这种感觉非常奇怪,不是说不可以开发这样的游戏。我们转头再看下3ds自家软件的游戏,你就会觉得这才是对亲儿子的开发态度。
口袋妖怪xy在前作的基础上,增加了数倍的内容。
火焰纹章if更是在小众的战旗游戏类型中,突破自我,增加了结婚设定等诸多内容。
这样比起来,iiu自家的软件就像是放弃治疗的文青,不顾市场的进行简单复制,不懂得去除糟粕,原地踏步,最后孤芳自赏。这样的换皮,不符合商业逻辑,不符合iiu的现状。
那么第三方呢iiu过低的装机量,导致第三方已经放弃了对它的支持,这其实只是一部分原因。这台机子的开发环境其实并不理想。
一名开发者曾经爆料,为iiu开发游戏简直就是噩梦,做了一款就不想再做第二款了。
“作为一个使用过很多调试器的有经验的开发者,这次我被惊到了!它的界面很“重”,速度也很慢。如果你不小心点了下代码,整个调试都会停顿,点一下,可能使得调试器停顿1分钟甚至更长时间。而且任天堂的网络团队,在机器发售之际竟然没有人用过psn和live的社区,毫无经验就想等着以后追赶竞争对手,实在被惊到了。”
任天堂这样懒散的态度,又怎么可能让第三方死心塌地的跟随他呢?
其实就算没有正统续作的马里奥,没有塞尔达,iiu手底下的牌还是挺能打的。比如硫酸脸的恶魔三重奏,作为被bayang的独占大作,最终发售的却是个残次品。
很显然,任天堂并不想花太多钱bayang这些落魄的开发商。最令大家遗憾的是,异度之刃x完成度也存在明显的缺陷,贴图偷工减料,镜头专场有bug。如果资金充裕,相信异度之刃x会是一等一的rpg史诗。
任天堂最爱挂在嘴边的“软件为王”,到头来却为了省钱将一款款潜力股扼杀在摇篮里。每一款独占都不肯花钱珍惜,又怎么可能在市场上翻身呢?光靠任天堂全明星大乱斗一个顶?
宫本茂说:“其他公司所做的事情有商业意义,但那很无聊。同一套系统出现在同样的游戏里。在任天堂,我们为游戏创作者提供思考与协作的环境,鼓励他们创作此前从未出现过的游戏。”
这句话在任天堂家用机部门早已经成为了笑话。
在吐槽任天堂之余,看看当时的索尼和微软在干嘛了?微软在次世代主机中属于典型的知耻后勇,通过更新补丁了实现了vr、截图、以及向下兼容等功能,在软件方面发行了两款极限竞速、战争机器重置版、光环5等看家大作。